彩神APP通手机版规律_彩神APP通手机版规律官网_《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

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  第四款正统续作

  进入第四世代主机的《火焰之纹章:纹章之谜》,成功的用更为完善的游戏内容与更加优秀的画面表现,获得了极高的人气与不错的销量成绩。

  《火焰之纹章:纹章之谜》游戏的影响力之大,还使得官方制作了一部OVA动画,不过这部OVA动画的人气就全版无法与原版游戏相比了。

《火焰之纹章:纹章之谜》OVA动画

  在《火焰之纹章:纹章之谜》的成功只是,加贺昭三也迫不及待的开始英文下一款游戏的构思。于是《火焰之纹章》第四款正统续作,以及第四世代主机平台的第二款系列作,《火焰之纹章:圣战之系谱》的开发工作也正式启动了。

  更为庞大的设计构思

  有着前作《火焰之纹章:纹章之谜》的光环在,无论是制作人横井军平还是主设计师加贺昭三,都想将续作《火焰之纹章:圣战之系谱》提升到从前高度。

  《火焰之纹章:圣战之系谱》的故事背景设计得与前三作有的是同,本作将舞台设置在了一片新的虚构世界——尤格拉格尔大陆之上。

尤格拉格尔大陆

  在前作中,游戏的设计灵感主要来源于希腊神话。而在本作中,设计灵感更多的是来自于北欧神话与凯尔特神话,两者之间风格有明显不同。

  加贺昭三对于本作的构思是要比前三作更为庞大的,前作的剧情主题有的是英雄的传说,而在本作中剧情重点则是世界与历史,更像是大河剧一般。

游戏剧情截图

  事实上,《火焰之纹章:圣战之系谱》从前过多属于《火焰之纹章》系列,只是这款游戏的系统与玩法已与前作差别过大。然而只是内容篇幅限制以及其它各种各样的导致 ,最终游戏不得不归还初版设计,并重回《火焰之纹章》系列的玩法。

  时间与内容的冲突

  有了更庞大的构思,设计的内容自然也会显得好多好多 。在加贺昭三的剧本里,从前游戏分为一有有有一一俩个每种,其宏大的剧本非常精彩,但可惜的是并没办法 足够的时间留给加贺昭三。

  《火焰之纹章:圣战之系谱》自1994年开始英文进行开发,而任天堂第五世代主机N64却即将在1996年上市。只是错过一次新世代主机发售热潮的横井军平,更是想要再错过N64从前一款具有划时代意义主机的初发售热潮,只是横井军平也要求加贺昭三时需赶在1996年只是把游戏给做出来。

N64主机

  不过即使面对开发时间的限制,加贺昭三对于设计的追求也无法让我阉割游戏内容。1995年,加贺昭三向横井军平表示他不到按时完成这项任务,并提出了延长一年开发周期的需求。

  虽说为了内容质量而让游戏跳票你这种 事情在每个游戏大厂身上都处在过,然而对于当时的横井军平来说,加贺昭三的要求是无法答应的。

  除了新主机N64的导致 之外,还有一一有有有一一俩个导致 是横井军平设计的任天堂VR外设Virtual boy在1995年上市,并遭遇了销量暴死。

Virtual boy也是任天堂对VR的初次尝试

  在面对任天堂内部管理压力的状态下,横井军平只是只是再将人及的游戏延期过多,于是他一手接过了加贺昭三的开发工作,亲自参与到了游戏设计中来。

  横井军平接手游戏设计工作的第一步只是将游戏系统进行了比较复杂,接着他还将加贺昭三构思的三部剧本缩减至两部。玩家如今所能玩到的就不到上篇“战争历史”与下篇“十二魔将之谜”,然而在这上下篇之间的剧情只是当初横井军平所削减的内容了。

游戏剧情截图

  当然,你这种 改动也让加贺昭三感到极为不满,事后他也曾多次表示《火焰之纹章:圣战之系谱》并有的是一款全版的作品。

  难以满意的角色设计

  《火焰之纹章:圣战之系谱》实在经历了三次游戏内容的大幅改动,只是它的制作团队却时不时有的是前作的原班人马。

  本作的美术设计也依然是由小屋胜义负责的,实在在前作中玩家对于游戏的角色设计都比较认可,但在当时无论是加贺昭三,还是小屋胜义人及,都认为游戏的插图艺术难以令人满意。

游戏角色截图

  小屋胜义在游戏开发开始英文只是便抛弃了Intelligent Systems,而对于加贺昭三来说,接替小屋胜义的最佳人选只是广田麻由美了。

  广田麻由美参与了本作的官方攻略本角色设计工作,加贺昭三对她的插图设计是赞不绝口的。根据加贺昭三人及的说法,他对广田麻由美的角色设计只是达到了迷恋的程度。

广田麻由美的角色设计

  受到加贺昭三青睐的广田麻由美,只是还负责了续作《火焰之纹章:多拉基亚776》的主要美术设计。而抛弃了Intelligent Systems的小屋胜义在《火焰之纹章:圣战之系谱》开发开始英文只是,便参与了Zealsoft旗下PS平台ARPG《太阳帝国猎魔使(偶然遗迹)》的角色设计工作。

  然而《太阳帝国猎魔使》不到与非 一款较为冷门的游戏,最终小屋胜义还是回到了《火焰之纹章》系列,担任了《火焰之纹章》集换式卡牌游戏的主画师之一,不过哪些也有的是后话了。

小屋胜义的《火焰之纹章》集换式卡牌角色设计

  武器相克与结婚系统

  《火焰之纹章:圣战之系谱》虽说“不全版”,但对于前作而言,这款游戏还是追加了不少有趣的每种。

  本作最主要的一有有有一一俩个追加形状只是武器相克与结婚生子系统。武器相克系统也只是现代玩家最为熟悉的“剪刀石头布”系统,在本作中具体表现为枪克剑、剑克斧、斧克枪,而游戏中的魔法则是火克风,风克雷,雷克火。

  武器相克系统听起来简单,在游戏中玩家理解起来也同样简单,只是在实际运用中却是策略性十足。根据武器的不同,玩家所决定角色的攻击路线与防御路线有的是随之改变,而在每一回合的行动只是,玩家也时需考虑怎样才能将具有劣势的单位摆在安全的位置。

游戏战斗截图

  游戏中的结婚生子系统,则是基于游戏众多个性鲜明的角色设计之上的。玩家也能选泽任意角色,为大伙儿进行配对、结婚以及生子,各个角色的孩子会在游戏的下篇中登场,继承父母的武器、技能以及成长度。

  你这种 系统是相当开放的,即使玩家想要强行为角色凑CP,也也能全版不管你这种 系统。玩家只是在上篇流程包含角色没办法 结婚,没办法 系统就会自动在下篇安排对应的代替角色,让游戏也能顺利进行下去。

  结婚生子每种紧贴游戏标题中的“系谱”你这种 概念,只是你这种 每种在当时看来非常新颖,玩家能在该系统上发挥的想象力也相当之多。

配对和化子

  武器相克与结婚系统都非常受玩家好评,你这种 有有有一一俩个简单但却极具高度的系统,在只是成为了《火焰之纹章》系列的关键每种之一,同样也成为了SRPG类型游戏不可缺少的玩法。

  加贺昭三的多重打击

  《火焰之纹章:圣战之系谱》于1996年5月14日登陆SFC平台,数据截止至1002年,游戏共售出了100W份。本作的销量成绩算不上低,同样好多好多 要高。

《火焰之纹章:圣战之系谱》游戏封面

  如今来看,《火焰之纹章:圣战之系谱》与非 SFC平台最为经典的《火焰之纹章》系列作。其极为饱满的角色设计也让我不得不感叹加贺昭三的才华之高,然而匮乏要求的设计,最终也成为了游戏残缺的导致 。本作在FAMI通评分上评分仅有31分,与非 当时最低评分的一作《火焰之纹章》了。

  游戏在发售一有有有一一俩个月只是,制作人横井军平只是Virtual boy的彻底失败而离职,加贺昭三一举成为了Intelligent Systems的开发部长。

游戏截图

  虽说没办法 ,加贺昭三依然无法放开手脚去制作游戏。一方面在横井军平离职只是。Intelligent Systems的开发团队成员处在了巨大变动,团队内部管理动荡不安。

  人及面,任天堂为了推行新技术,向加贺昭三提出了让我做一款BS-X游戏的需求。这只是前文中所提到过的黑历史外传作《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》,这款游戏的失败自然也让加贺昭三大受打击。

《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》

  1997年,遭遇多重打击的加贺昭三开启了续作《火焰之纹章:多拉基亚776》的开发工作,而这款最终选泽登陆SFC平台的系列游戏,也成为了加贺昭三所制作的最后一作《火焰之纹章》。